Среда, 18.10.2017, 08:48


Главная
Регистрация
Вход

Приветствую Вас Гость | RSS  
Меню сайта

Категории раздела
Уроки [8]
Учимся делать свои модификации.

Мини-чат
200

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Форма входа

загрузка...
Главная » Статьи » Уроки

TorchED: Создаём случайный квест.

Как сделать случайный квест


В этом уроке мы создадим квест, в котором игрока будут просить убить чемпиона монстров и принести предмет, который с него упадёт. Урок будет отправной точкой для понимания системы квестов. И, надеюсь, приведет к созданию более интересных квестовых модов.

     
  1. Откройте TorchED.
  2.  
  3. В меню Data Editors выберите Quest
  4.  
  5. Щелкните по зеленому плюсу в верхнем левом углу окна, чтобы создать новый квест.
  6.  
  7. Дайте название своему квесту (поле File). Это только имя файла, оно не будет отображено игроку. Имя не должно содержать пробелов. Вы также можеть указать свою папку, где будет содержаться файл квеста. Можно клонировать уже существующий квест, но в этом уроке мы будем делать всё с нуля.
  8.  
  9. После создания нового квеста, справа появится меню квеста, которое нужно развернуть, нажав плюс, рядом со словом QUEST.
  10.  
  11. Введите имя квеста (Name, это имя используется только внутри TorchED) отображаемое в игре имя (Display Name).
  12.  
  13. Введите имя подземелья (Dungeon), в котором выполняется квест. (Можно найти Data Editors -> Dungeon). Имя основного квестового подземелья - "main"(Которое доступно в самом начале игры), в этом уроке мы будем использовать "RandomDungeon" - это имя подземелья, доступного после прохождения сюжетной цепочки.
  14.  
  15. Поставте тип квеста - поиски (Quest Type -> Find), также установите все остальные опции, как на скриншоте.
  16.  
  17. Нажмите правой кнопкой мыши на заголовке квеста (верхняя часть настроек квеста) и добавте награду (Add->Reward).
  18.  
  19. Нажмите на + в меню награды, чтоб развернуть его.
  20.  
  21. В этом меню вы можете ввести количество золота (gold), опыта, славы (fame), получаемых персонажем за выполненеие квеста. Размер награды указывается в процентах от стандартных величин, основанных на уровне героя. В поле Treasure Class вы можете выбрать тип награды за квест, или использовать случайные квестовые награды (RANDOM_QUEST_REWARD).
  22.  
  23. Снова нажмите правой кнопкой мышина заголовке квеста и добавте диалог (Add -> Dialog).
  24.  
  25. Окно диалога не имеет настроек. Нажмите на его заголовке и добавте вступление к квесту (Add -> Intro).
  26.  
  27. Нажмите плюс, чтобы развернуть меню вступления. Оставте поле UnitName пустым (оно не используется в случайных квестах).
  28.  
  29. В настройка выделите поле Intro и нажмите "...".
  30.  
  31. Нажмите на +, чтобы  добавить диалог. Нажмите на 0 слева, чтобы выбрать его. Вы можете добавить больше одного диалога в квест, тогда они будут выбираться случайным образом.
  32.  
  33. С выделенным нулём слева, напечатайте ваш диалог квеста. Вы можете печатать теги, чтобы исользовать имена случайно генерируемых предметов. Вот пример:
        Hello, this is a generic quest! Please kill [DEFEAT1]| on floor [DEFEAT1ACQUIRE1DEPTH]| and fetch back a [DEFEAT1ACQUIRE1].


       
    Вот список тегов, которые вы можете использовать, многие из них не будут работать с нашим типом квеста:

        [ACQUIRE1] - награда, [ACQUIRE1COUNT] - количество награды, [ACQUIRE1DEPTH] - глубина награды в подземелье, [DEFEAT1] - цель квеста (монстр), [DEFEAT1COUNT] - количества целей квеста, [DEFEAT1ACQUIRE1] - квестовый предмет, падающий с цели квеста, [DEFEAT1ACQUIRE1COUNT] - количество квестовых предметов, требующихся для завершения квеста, падающих с цели квеста, [DEFEAT1ACQUIRE1DEPTH] - глубина подземелья, на котором находится цель квеста, [DUNGEONNAME] - имя подземелья.



  34.  
  35. Настройте те же параметры для полей, в окне диалога Add->"...": COMPLETE - Что говорит NPC при завершении задания, RETURN - при разговоре со взятым, но не выполненным квестом, DETAILS - это то, что отображается в вашем журнале квестов. (Вы можете посмотреть, как это всё устроено у уже существующих квестов).
  36.  
  37. После того, как завершено редактирование диалогов, мы должны объяснить квесту, как создать чемпиона, из которого будет падать квестовый предмет. Нажмите правой кнопкой мыши на окне QUEST и добавте цель квеста (DEFEAT). 
  38.  
  39. Окно DEFEAT не имеет никаких свойств, нажмите на нем правой кнопкой мыши и добавте объект (Add->UNIT). Нажмите +, чтобы развернуть окно. Поскольку наш квест случайный, то все поля в списке Unit мы можем оставить пустыми, тогда игра сама выберет случайного монстра из своей базы. Конечно же вы можете сами выбрать монстра или их группу.
       
  40.  
  41. Установите относительный этаж (Relative Floor) на 0. Все квесты ставят своей целью этаж, на один ниже, чем последний в котором был игрок, к этому значению добавляется значение Relative Floor. Оставте значение определенного этажа (Specific Floor)  -1.
  42.  
  43. Установите параметр Champion на true (истина), и установите значения количества Min Count и Max Count равной 1. Теперь квест будет генерировать одного чемпиона, необходимого для квеста. Если указать здесь большее количество, то чемпионов станет больше, и игроку будет необходимо убить их, для завершения квеста.
  44.  
  45. Теперь нажмите правой кнопкой мыши на заголовке UNIT и добавте добычу (Add->ACQUIRE) , нажмите на её заголовке и добавте еще один объект (Add -> Unit), он будет нашим квестовым предметом, падающим с монстра.
  46.  
  47. Вы можете указать тут любой объект или его тип, но мы оставим поля пустыми и игра будет выдавать случайный предмет из всех доступных в этом подземелье. Теперь настройте здест всё также, как настраивали у монстра, только не делайте предмет чемпионом.
  48.  
  49. Всё, наш квест готов, нажмите "сохранить" в верхнем левом углу окна.
  50.  
  51. Теперь мы должны создать NPC, который будет давать нам этот квест. В главном окне TorchED в меню Data Editors выберите Units
  52.  
  53. В поле группа (Group) выберите MONSTERS, в поле фильтра (filter) выберите NPC.
  54.  
  55. Выделите Vasman в низу списка, затем нажмите зелёный +в верхнем левом углу.
  56.  
  57. Введите имя файла без пробелов и поставте галочу в поле клонировать(Clone), чтобы склонировать выбранного NPC. Так редактировать его свойства будет  проще.
  58.  
  59. Выделите вашего нового NPC в левом списке (под фильтром) .И дайте ему новое внутриигровое имя (Name) и имя, отображаемое в игре (Display Name).
  60.  
  61. Выделите закладку Quests и нажмите кнопку Modify.

  62.  
  63. Удалите все имеющиеся квесты справа кнопкой Remove.
  64.  
  65. Найдите свой квест в правом списке и добавте его кнопкой Add.(Если его там нет то закройте Unit Editor, сохранив изменения, затем запустите его снова (Data Editors->Unit))
  66.  
  67. Сохраните вашего нового NPC.
  68.  
  69. Теперь последний шаг - добавить NPC в город.Добавить его можно открыв town.layout, добавить нового монстра и поменять вид монстра на нашего нового NPC, затем сохранить новый town.layout в папке нашего мода по адресу оригинального города. Более подробно об этом я напишу в приложении чуть позже.
Категория: Уроки | Добавил: yukisaw (18.12.2009)
Просмотров: 2387 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 3.5/4
Всего комментариев: 1
1  
чуть позже?

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Block title
Block content

Copyright MyCorp © 2017