Среда, 26.07.2017, 09:40


Главная
Регистрация
Вход

Приветствую Вас Гость | RSS  
Меню сайта

Категории раздела
Уроки [8]
Учимся делать свои модификации.

Мини-чат
200

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Форма входа

загрузка...
Главная » Статьи » Уроки

Экспорт оружия из WoW.
Вот список необходимого софта:
wowmodelviewer - Програма, по выдергиванию ресурсов из WoW.
Blender - Движок, на котором разрабатывалась игра.
Python - набор скриптов для Blender.
OgreCommandLineTools - утилиты для Blender, позваляющие экспортровать и импортировать *.mesh и *.mesh.xml файлы.
Paint.net - Этой прогой будем конвертировать текстуры.
World Of Warcraft - собственно сама игра, из которой будем ресы брать.
Скачать весь софт (кроме варика) в одном архиве с Depositfiles.

Порядок установки:
1.Устанавливаем Python
2.Устанавливаем Blender
3.Устанавливаем OgreCommandLineTools
4.Устанавливаем всё остальное.

Экспортирование Шаг 1:

Если возникнут вопросы в процессе - задавайте их в камменты.

Ищем в wowmodelviewer приглянувшуюся пуху тут:


Тыкаем File -> Export model, тип файла выбираем wavefront(*.obj) и сохраняем (Важно!!! В модель объекта пропишется название текстуры, которую и будет считывать игра, так, что выбирайте имя файла исходя из названия оружия в игре) где-нибудь поближе к blender (blender всегда при импорте открывает свою корневую папку, а навигация там не оч. удобная, так что, чем ближе к папке blender`а - тем лучше).
Можно закрыть wowmodelviewer, он нам больше не понадобится.

В папке Torchlight открываем pak.zip и по адресу media\models\weapons находим что-нибудь похожее на вашу оружку (по классу похожее, например Bow- лук, Staff/Stave - посох, rifle - винтовка и т.д.) извлекаем *.mesh файл этой оружки туда же, куда экспортровали модель из wow (понадобиться нам для выравнивания по оси координат и по размеру модели из wow).

Запускаем Blender. Удаляем квадрат в центре, чтобы не мешался, клавишей Del и тыкаем мышью ОК. Нажимаем File -> Import -> OGRE (.mesh.xml)... Выбираем *.mesh файл, который вытащили из Pak.zip. Нажимаем Import OGRE. В окне появится модель выбранного вами объекта.

Отступление: Если вам не удобно смотреть на предмет с одного ракурса, то сделайте следующее: Наведите мышь на границу окна и нижней панели так, чтобы она показала возможность изменения размера окон (обычно стрелочки на мыши вверх и вниз), нажимаем правую кнопку мыши и выбираем Split Area, затем ставим разделительную черту в окне 3х мерного просмотра. Можете так сделать окон, сколько душе угодно. Переключать ракурс окна можно на цифровой клавиатуре, либо повертеть камеру средней кнопкой мыши.

Далее:
Нажимаем File -> Import -> Wavefront (.obj)... Выбираем .obj файл, который экспортировали из WoW. Нажимаем Import, в окне настройки ничего не трогаем, опять жмем Import.

Теперь в окне 2 объекта, причем их положени не одинаково:



На данном скриншоте коса - из WoW, посох из Torchlight.

Выделяем экспортированную из WoW модель правой кнопкой мыши, нажимаем TAB - происходит переход в режим редактирования vertex`ов (Внимание!!! Только в этом режиме можно изменять положение в пространстве и размер предмета так, чтобы это всё в итоге сохранилось в mesh файле):



Все точки должны быть выделены ( у меня тут желтые, как у вас будет не знаю), если это не так - нажмие латинскую А. Теперь кнопкой R начинаем поварачивать объект. После перехода в режим поворота клавишами X, Y и Z можно выбрать ось, относительно которой поворачивается объект. Поверните его так, чтобы он совпал с оригинальным Torchlight`овским по своему положению в пространстве:


З.Ы. Измененить размер можно на клавишу S.

Снова нажимаем TAB и выходим из режима vertex`ов.

Левой кнопкой мыши нажимем на то место, за которое будет держаться персонаж, появится что-то вроде цели снайпера:



В нижней панели нажимаем center cursor:



Нажимем File -> Export -> OGRE Meshes. Переименовываем Export Materials в название вашего оружия:

----->>>>


Нажимаем OgreXMLConverter в нижней части окна:



Если blender запросит путь к конвертору, то он находится в папке, куда вы установили OgreCommandLineTools.

Выбираем папку, куда будем экспортировать модель оружки:



Выбрать диск можно на эту кнопку:



После выбора нажимаем Export Directory.

В итоге всё выглядит примерно так:




Нажимаем Export.

Создаем папку с названием пушки тут папка_вашего_мода\media\models\weapons\Название_Пушки.

Копируем туда получившиеся *.mesh и *.material файлы.
Заходим в папку, куда вы экспортировали *.obj файл из wow и смотрим какого формата там текстура - если *.png, то копируем в папку мода, если *.tga, то её надо конвертировать в *.png или *.dds с помощью paint.net . (Открываете текстуру с помощью Paint.net. Нажимаете File -> Save as, выбираете формат *.png или *.dds и нажимаете сохранить), копируете получившийся файл в папку мода.

Копируете папку с названием оружки, в которой находятся *.mesh , *.material и текстура. Вставляете её в TorchED\media\models\weapons (это что-бы не было ошибки при редактировании свойст оружия).

Экспортирование. Шаг 2:

Запускаете TorchED. Нажимаете Data Editors -> Units. Выбераете групу Items, фильтр выбераете в соответсвии с классом вашего оружия. ( У моей косы - это POLEARM) Нажимаете +, чтобы добавить оружку:


В поле File вводим внутриигровое название оружия ( у меня это коса), снизу ничего не меняем, нажимаем ОК.

Нажимаем карандаш:



Открывается текстовый редактор, где после [UNIT] (в самом верху находится) Вставляем "<STRING>RESOURCEDIRECTORY:media/models/weapons/название_папки_с_вашей_пухой" без кавычек.

Справа в поле mesh file в выпадающем списке выбираем вашу модель:


В поле Base File копируем Base File от близкой по характеристикам пухи (т.е. Epic, Unique и Basic).

Заполните поля группы Name (это вам поможет протестировать пушку в игре):




Настраиваем параметры оружки (описание есть в предыдущем уроке).

Нажимаем сохранить:



Тут надо сделать доступной консоль в игре:

Открываем файл roaming\runic games\torchlight\settings.txt и меняем в нём console 0 на console 1.

Запускаем игру.

В игре нажимаем Shift + ~. И вводим выбраную категорию вашего оружия ( у моей косы - это Polearm), в консоле выдаётся список предметов по номерам. Ищите в нем название вашего предмета и его номер. У меня это 76. Вводим в консоле категорию вашего оружия и его номер (У меня polearm 76) и вуаля - ваш предмет падает перед вами, можете его заценить:



З.Ы. Если вы недовольны какимито свойствами предмета, после их редактирования, мод надо на один запуск игры выключить, иначе изменения не обновятся. Можете для этого заюзать TorchLich.
З.З.Ы. Если текстура получается "дырявой" - отредактируйте её так, чтобы исчезла прозрачность в текстуре.

Удачного моддинга, господа)
Категория: Уроки | Добавил: yukisaw (10.12.2009)
Просмотров: 5067 | Комментарии: 9 | Рейтинг: 2.0/1
Всего комментариев: 8
8  
Доброго времени суток читающие коменты. У меня вопрос КУДА устанавливать огра? И еще, по ссылке ( OgreCommandLineTools ) приведенной выше, меня кидает на сайт огра, где есть зиповский архивчик с плагинами огра для блендера, но я толком не понял куда их пихать. Помогите кто чем может плз. angel deal

7  
Посоветуйте наиболее простую программу для рисования моделей.

6  
Re6ellion, у тебя в папке с модом файлы оружка.mesh, оружка.png/dds , оружка.material есть?

У меня тоже как-то была такая проблема... Но вот не помню, как решил.


5  
Можно по подробнее, что с огром делать? Ни черта не получается

4  
BullHorn рабочий modelviewer я скачал с http://bezpaleva.ru/soft/1153352456-wowmodelviewer.html
Среди необходимых прог я не увидел скрипта импорта и экспорта для огра, пришлось качать с офф форума руников. Сделал все как надо, вещь в консоли есть, но она не появляется wacko
Второй день мучаюсь, yukisaw можешь подсказать что-нить?

3  
wowmodelviewer выбивает ошибку. Что то связанное с С++ ... Пробывал разные версии, одно и тоже. sad

2  
Анимации не надо. Оружие с нуля можно сделать в любом 3d редакторе. Готовую модель экспортировать в wavefront (*.obj) и повторить все действия этого урока, начиная с "Можно закрыть wowmodelviewer, он нам больше не понадобится." (сразу под картинкой экспорта из WoW)

1  
В чём можно создать оружие с нуля,
для добавления в Торчу?
Это ж придёться анимацию делать для него, да?
Те как бьёт, как его носят.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Block title
Block content

Copyright MyCorp © 2017