Вторник, 19.03.2024, 07:35


Главная
Регистрация
Вход

Приветствую Вас Гость | RSS  
Меню сайта

Категории раздела
Уроки [8]
Учимся делать свои модификации.

Мини-чат
200

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Форма входа

загрузка...
Главная » Статьи » Уроки

TorchED - 2: Модифицирование: Часть 1.
 Модификация.

Сделать мод на основе замены существующих материалов довольно просто. В то же время создать мод, основанный на добавлении нового материала в игру, несколько сложнее. Это обусловливается необходимостью создания нового контента в сторонних программах, а также способом внедрения их в игру.

1. Музыка.

В папке Torchlight\Music вы можете видеть все использующиеся треки игры.  Замените любой файл своей музыкой в формате ogg, и вы услышите ее в выбранной локации (Town.ogg (город), Ruins.ogg (руины), Title.ogg (главное меню) и т.д.) Программа для конвертации mp3->ogg.
Torchlight умеет играть mp3, ogg, wav музыку, но чтобы заставить его сыграть, например mp3,  вы должны будете загрузить уровень  в редактор (или создать свой), и настроить путь к музыкальному файлу.

Объект Music.

Нажмите в панели Layout правой кнопкой мыши и выберите объект Sounds -> Music.


Объект Music проигрывается, когда происходит какое-либо событие, определенное пользователем (нажатие рычага, определенное время, вход в определенную зону и т.д.)

Настройки: имя файла, и повтор проигрывания (true(да)/ false (нет)


Определённая музыка может быть привязана к подземелью в Dungeon Editor


В закладке Rule Sets.



2. Звук.

Внутри PAK.zip основной директории игры по адресу media\sounds вы можете найти звуковые файлы игры. Например заменив файлы из папки media\sounds\dog на файлы из папки media\sounds\cat (и переименовав их должным образом [у них несколько разные названия]), вы измените тявканье собаки на кошачьи мяуканья.

Банк звуков.

Добавив новые звуки, вам будет необходимо зарегистрировать их в банке звуков. Данное действие зарегистрирует звук в игре и вы сможете выбрать их в выпадающем списке выбора звуков в редакторе. Также банк звуков позволяет создавать группы звуков - например: У вас имеется несколько звуков атаки, в банке звуков можно создать группу, которая в случайном порядке проигрывает звуки, находящиеся в этой группе.





Категории звуков в принципе не используются, нужны только для упорядочивания списков групп. Добавлять категории можно кнопкой +.

Функции различных опций:

Name (имя) - Название данного банка звуков (отображается в выпадающем списке меню объекта Sound.
Volume (громкость) - Громкость звука, когда он будет проигран в игре. Может быть от 0 до 1(обычная громкость). (Например 0,2)
Volume Var (Разброс громкости) - Разброс случайной громкости при проигрывании звука. Может быть от 0 до 1.
Radius (Радиус) - расстояние, на котором звук может быть слышен. (0 - неограничено).
Chance (Шанс) - Шанс в процентах, что звук будет проигран. (-1 и 100 - всегда проигрывается)
Loops (Цикл) - С галочкой проигрывает звук снова после его окончания. (Повторяющиеся звуки не могут быть использованы в системе частиц).

Объект Sound.

Сам объект Sound довольно прост, создать его вы можете кликнув правой кнопкой мыши в панели Layout и выбрав Sounds->Sound



В свойствах можно выбрать, какой звук проигрывать (выбирается из банка звуков(см. выше)) Местоположение в 3х мерном пространстве, радиус проигрывания и несколько второстепенных параметров.



ENVIRONMENTAL (Окружающая среда) - когда true - положение относительно камеры и радиус затрагивают громкость воспроизведения звука.
RADIUS (Радиус) - Расстояние на котором можно услышать звук (Перекрывает собой параметр радиуса банка звуков)
START ON ACTIVATE (Играть при появлении) - Когда true звук начинает проигрываться, как только он загрузился.
VOLUME (громкость) - громкость звука (умножается на такой же параметр Банка звуков)

Текстуры.

На сей раз мы добавим немного нашего контента. Лучница изначально создаётся в красном костюме, но мы хотим, чтобы он был синим!!!
Откройте Pak.zip\media\wardrobe\vanquisher\ в корневой папке игры и извлеките файлы starting_boots.png, starting_chest.png, и starting_gloves.png в папку_вашего_мода\media\wardrobe\vanquisher\ (Если вы извлекаете WinRar`ом, то он полностью воссоздаёт структуру папок извлекаемого файла, т.е. через винрар надо выбрать только папку самого мода).
Откройте эти изображение в вашем графическом редакторе.

Самый простой способ сделать красное синим в фотошопе - это поменять красный канал на синий.



После редактирования, запускаем игру с включеным модом:



Предметы.

До сих пор мы изменяли активы вне игры. Но на сей раз мы будем менять свойства самих предметов. Запускаем TorchED! Конечно вы можете изменить эти параметры и вне TorchED, правда в редакторе это будет намного быстрее, чем вы будете искать и изменять параметры нужных вам объектов.

В верхнем Меню TorchED выберите Data Editors -> Units. Данный редактор используется для изменения свойств вещей(Items), монстров(Monsters), игроков (Players) и Дропа(Props)(что падает из монстров и бочек)/Контейнеров(бочки сундуки). В меню Group выберите Items, затем в меню Filter выберите категорию, которую вы бы хотели осмотреть. В данном примере я выбрал луки (BOW). После выбора категории, в панели Units появится список предметов, принадлежащих к этой категории. Выберите bow_normal_1a (Loose Shortbow). Это лук, с которым лучница начинает игру, поэтому нам будет легко посмотреть изменения в самой игре.
Показать изображение 

Поэкспериментируйте с магическими улучшениями



А также со стандартными параметрами лука



Ваши новые параметры будут сохранены в файле bow_normal_1a.dat в папке вашего мода. Загрузите игру, чтобы посмотреть внесённые вами изменения.



Параметры предметов:



NAME - Внутриигровое имя предмета
DISPLAY NAME - название, отображающиеся в игре.
UNIDENTIFIED NAME - Название предмета, когда он неидентифицирован.
DESCRIPTION - Подсвеченный текст у основания предмета или подпись под именем монстра.
AFFIXES - Магические улучшения, связанные с этим предметом. Нажмите Modify, чтобы их добавить/изменить.
UNITTYPE - Категория предмета
LEVEL - Уровень предмета, определяет стоимость у торговцев.
STACK SIZE - Максимальное количество предметов, собирающихся в один слот.
SPAWNING RARITY - Шанс выпадения этого предмета, относительно других предметов категории (0 - никогда не выпадет)
RARITY HC - Тоже самое, что SPAWNING RARITY, только для режима HARDCORE.
MIN LEVEL - Минимальный уровень подземелья, на котором может выпасть этот предмет.
MAX LEVEL - Максимальный уровень подземелья, на котором может выпасть этот предмет.
ICON - Изображение, используемое в инвентаре, для отображения этого предмета.
GAMBLER ICON - Изображение у торговца неидентифицированными вещами.


RESOURCE DIR - Папка, где находится модель предмета
MESH FILE - Название сетки, которую предмет использует в качестве 3d модели.
SECONDARY MESH FILE - Название сетки, которую предмет будет использовать в качестве вторичной модели (требуется для наплечников)
TEXTURE OVERRIDE - Определяет текстуру, которая будет использоваться вместо стандартной текстуры данной модели.

Статы.

Броня/урон экипировки и оружия основаны на графиках зависимости повреждений/брони от уровня предмета.
Посмотреть эти графики вы можете нажав на в окне редактора предметов (Unit Editor).



Статы брони:

Броня (Armor):
   Min - Минимальное количество брони, которое может иметь этот
           предмет. (% от графика брони)
   Max - Максимальное количество брони, которое может иметь этот
           предмет. (% от графика брони)
Модификаторы брони (Amr Modifiers):
   Rarity (редкость) -       Выше 100 улучшает качество, ниже -
                                      снижает.
   Special (особенность) - Выше 100 улучшает качество, ниже -
                                      снижает.
% Элементальной/Физичекой брони:
    Значение Элементальной/физической брони, которую имеет
    предмет, как % от общей брони.



Статы оружия:

Damage (Повреждения):
    Min - Минимальное значение DPS, которое может иметь предмет
            (% от графика повреждений)
    Max - Максимальное значение DPS, которое может иметь предмет
             (% от графика повреждений)
Dmg Modifiers (Модификаторы повреждений):
    Speed (скорость) - Скорость нанесения ударов (120 быстрее, чем
                                 100)
   Rarity (редкость) -       Выше 100 улучшает качество, ниже -
                                      снижает.
   Special (особенность) - Выше 100 улучшает качество, ниже -
                                      снижает.
% Элементального/Физического урона:
    Значение Элементальных/Физических повреждений, которые
    имеет предмет, как % от общего DPS. (Посохи и жезлы наносят
    100% урона одним элементом, или 50 на 50 - двумя)
Range (Дальнобойность) - На какое расстояние может стрелять
                                        дальнобойное оружие.
Strike Range (Радиус атаки) - На сколько далеко летит снаряд. (т.е.
      если зажать Shift и кликнуть куда-нибудь - снаряд будет лететь
      немного дальше вашего клика)
Speed (Скорость) - Скорость оружия/ скорость полёта снаряда.
Missle (Снаряд) - определяет вид снаряда, используется в основном
                           для жезлов.



Reqs (Требования) - Требования, чтобы надеть предмет.
Block Chance - Шанс блока в %.
Flags:
   DONTCREATE: Не использовать предмет в игре (используется для
                         унаследованых вещей)
   SHADOWS: Отбрасывать тень.
   MERCHANTINFINITE: Этот предмет не заканчивается у торговца
                                  (как бутыли или свитки портала)
   ALWAYS_IDENTIFIED: Предмет всегда идентифицирован.

Set - Название сета, к которому принадлежит предмет
Drop Particle - Отображает выбранную систему частиц, когда
                      предмет лежит на земле.



Категория: Уроки | Добавил: yukisaw (04.12.2009)
Просмотров: 8113 | Рейтинг: 4.3/6
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Block title
Block content

Copyright MyCorp © 2024