Q - Опустить камеру E - Поднять камеру R - Сброс ракурса ( по дефолту устанавливается под углом 45 градусов на выделенный объект) W,S,A,D - перемещение камеры вперед, назад, влево вправо соответственно. CTRL+влево\вправо - поворот выбранного объекта влево\вправо на 90 градусов. Ctrl + стрелки клавиатуры ↑ ↓ - Поднять, опустить выделенный объект.
F4 - Выделить все обьекты, идентичные выбранному. CTRL + перетаскивание правой кнопкой мыши в панели Layout - клонирование выделенного объекта. Shift + ←↑→↓ - копировать выделенный обьект в выбранном направлении. Пробел - Копировать выделенный обьект в зону ракурса (синий квадрат)
2. Описание интерфейса редактора:
После первой загрузки редактор создат мод MyFirstMod, который сразу позволит переименовать и ввести имя автора.
Важно: Именно выбранный в ModEditor мод будет редактиоваться в основном интерфейсе программы. Выбор производится кнопкой Set Mod Project Path, находящейся под описанием мода.
Ок, закрываем окно и пред нами появляется основной интерфейс программы.
После открытия меню видим следующее:
Перевод:
Опции Показать FPS (количество кадров в секунду) Обновить текущую сцену Отображать помощь Отображать рабочую поверхность (Синяя планка в центре экрана) Отображать сетку Отменить (последнее действие) Вернуть (последнее отмененное) Проверить слоя (пересекающиеся\дублирующиеся будут отображены в меню, где их можно удалить) Проверить путь к файлу Подсвечивать сталкивающиеся части Показывать сетку столкновений Показывать грани Настройка освещения Меню частиц Лог логических ошибок
Переходим к нижней панели:
- включить режим проверки (игровой режим) - отменить последнее действие, вернуть последнее отмененное - управление действиями. ( 1 - Двигать объекты за стрелки XYZ. 2 - Вращать объекты по осям XYZ. 3 - Изменять размер объектов. 4 - Не делать ничего, стрелки XYZ также исчезают) - меню привязки объектов к сетке координат. (1 - привязка на плоскости [влево\вправо\вперёд\назад объекты перемещаются на заданное расстояние] 2 - Привязка высоты [вверх\вниз объекты движутся на вбранное расстояние] 3 - Привязка поворота [обьекты поворачиваются на выбранное число градусов]) - показать\скрыть внутриигровое освещение. - перезагрузить игровые ресурсы ( на стрелочку можно выбрать, что конкретно перезагрузить) - отображение столкновений ( во всплывающем списке можно выбрать, какие именно столкновения показывать) - скорость камеры. - установить на рабочую поверхность (синий квадрат) выбранный элемент палитры (про палитру далее)
Часть 2. Строим своё подземелье. В меню View выберите Palette. После чего откроется палитра:
Здесь находятся все возможные компоненты сцены (мосты, полы, стены, факела и т.д.)
Выберите себе какой нибудь пол в окне палитры. Выбор производится
двойным щелчком. Ок, наша первая поверхность появилась на сцене:
(синий квадрат может прикрывать поверхность, чтобы сместить его, используйте клавиши WSAD)
Можно добавить еще один кусок поверхности таким же методом, но есть
средство получше - выделяем нашу плитку, зажимем SHIFT и двигаем её за
XZ стрелки в сторону. Вуаля, появилась копия нашей первой поверхности.
Зажимаем CTRL и выделяем еще одну поверхность. Опять SHIFT, опять
двигаем, теперь уже 4 плитки. Таким образом можно построить бескрайние
равнины.
В окне справа можно точнее настроить позицию (и еще много настроек объекта):
Основные принципы моделирования мы знаем, теперь попробуйте сделать что-нибудь вроде этого:
Наша скромная сцена почти готова к испытанию, но перед этим надо добавить координаты появления игрока. Нажимаем правой кнопкой мыши в окне layout и выбираем Logic->Property Node:
Ставим его в нужном для вас месте. Идем в правую колонку с настройками:
Ну а теперь можно войти в игру в режиме теста
На этом 1я статья завершена. Скоро напишу еще. Удачного моддинга и игры)))